Разработчики Red Dead Redemption 2 работают по 100 часов в неделю. Это так много, что возмутились сами геймеры
Интервью с основателем студии Rockstar Games Дэном Хаузером привело к скандалу в игровой прессе, а всё из-за одной фразы о работе по сто часов в неделю. Разработчику пришлось оправдываться, а на компанию и журналиста, который брал интервью, посыпался вал критики.
До выхода новой игры Rockstar Games (авторов серии Grand Theft Auto), шутера от третьего лица с открытым миром Red Dead Redemption 2, остаётся больше недели. По сюжету вы играете за Артура Моргана — правую руку главаря местной банды, которая орудует на Диком Западе в конце XIX века.
С августа компания выкладывает ролики, где раскрывает особенности вестерна. Многие западные журналисты уже успели ознакомиться с первыми часами RDR2. Одним из них оказался журналист сайта Vulture Гарольд Голдберг.
На протяжении нескольких месяцев он посещал студию и беседовал с одним из её основателей Дэном Хаузером. Внимание геймеров и игровой прессы привлекли не только новые факты об RDR2, но и особенности разработки проекта.
Полировка, переписывание и переделывание в Rockstar действительно играют большую роль. По словам Дэна, они работали по сто часов в неделю несколько раз в 2018 году. Готовая игра включает 300 тысяч анимаций, 500 тысяч строк диалога и ещё много строк кода. Даже для каждого трейлера RDR2 и телевизионной рекламы, по словам Дэна, они, вероятно, сделали 70 различных версий анимации, но редакторы могут сделать ещё несколько сотен. Также он добавил, что они с Сэмом (Сэм Хаузер, брат Дэна и президент Rockstar Games) вкладывают в работу столько же, сколько и остальные члены команды.
Слова Дэна про <<сто часов в неделю>> (или 14 часов в день, как многие успели подсчитать) вызвали бурную реакцию у игровой прессы и простых геймеров. Многие выступили с критикой такой сверхурочной работы.
В игровой индустрии переработки называют кранчами (crunch). Они случаются чаще всего перед релизом продукта. Кранчи могут длиться как несколько дней, так и несколько недель и даже месяцев.
С критикой такого подхода к разработке выступил редактор сайта Kotaku и автор книги <<Кровь, пот и пиксели>> Джейсон Шрайер.
Чрезмерное сверхурочное время работы, или кранчи, давно стало реальностью в видеоигровой индустрии. Мы писали об этом не раз. Некоторые компании пытаются сократить или вовсе убрать кранчи, но многие этого не делают. Причём некоторые ведущие студии настаивают на том, что единственный способ делать лучшие игры в мире — добавить лишние часы к разработке. Многие компании, такие как Rockstar, Naughty Dog (серия Uncharted) и CD Projekt Red (серия The Witcher), любят использовать кранчи.
Досталось и журналисту Vulture. В пособничестве кранчам его обвинил редактор сайта Eurogame Том Филлипс.
Сообщать об отвратительных рабочих условиях и не ставить их под сомнение — как будто они являются статистикой в виде «готового продукта» наряду с количеством уровней или боссами в игре — заставляет тебя считать это приемлемым для отрасли. Это стыдно.
Rockstar уже не первый раз попадает в скандал о переработках. В 2010 году (в момент выхода первой части Red Dead Redemtion) группа разработчиков опубликовала открытое письмо, где работники жаловались на условия работы. В частности, 12-часовой рабочий день (вместе с субботой) и сокращение премий.
Впрочем, Дэн Хаузер и компания отвергают все обвинения. В официальном заявлении для Kotaku они сказали, что их слова неправильно поняли. Кранчи касались только главных сценаристов, а не всех работников компании, и длились не в течение года, а на протяжении нескольких недель.
Мы не ожидаем, что кто-то ещё будет работать таким образом. У нас в компании есть некоторые ведущие люди, которые работают очень много. Но это потому, что они увлечены проектом или своей конкретной работой, и мы считаем, что такой усердный труд отражается на играх, которые мы выпускаем. Но такой рабочий процесс — это выбор, и мы не заставляем и не ожидаем, что кто-нибудь станет работать сверх нормы.
Впрочем, заявление Rockstar устроило не всех журналистов.
Независимо от того, сколько людей работаетпо 100 часов в неделю, это нездоровая практика. Всегда необходим баланс между работой и жизнью. Даже если это просто ведущая команда, они всё равно подают пример. Пример, который заставит думать молодых сотрудников, что сверхурочная работа — это норма.
Rockstar никогда не разговаривает с прессой, но когда они это делают…
Самые влиятельные люди в игровой индустрии хвалятся тем, что работают по сто часов в неделю, и не упоминают контекст, в котором есть трудовая эксплуатация, в которой компанию периодически обвиняют. Это просто безответственно.
Пока все спорят о том, нужны или нет кранчи, американский геймер установил мировой рекорд по прохождению игры про… кусок хлеба. Сюжет у неё очень жуткий, и после этой новости вы точно начнёте косо смотреть на тост и другие хлебобулочные изделия.
Другой парень посвятил все свои свободные часы киберспорту и Call of Duty: Black Ops 4. Для того чтобы попасть в высшую лигу, ему даже пришлось бросить девушку. И по закону подлости всё пошло не совсем так, как он планировал.